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從列斐伏爾到位置媒介的興起:一種空間媒介觀的理論譜系
2020年10月09日 11:34 來源:《國際新聞界》2019年第11期 作者:李耘耕 字號
2020年10月09日 11:34
來源:《國際新聞界》2019年第11期 作者:李耘耕

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作者簡介:

  內容提要:2016年起,一款基于增強現實技術(AR)和基于位置服務(LBS)的手機游戲Pokémon GO風靡全球。這款大熱游戲促使傳播學者思考數字媒介時代“空間”與“媒介”的關系。本文試圖從列斐伏爾/索亞的第三空間理論、情境主義國際的“漂移”實踐以及德塞托的都市漫步這一理論譜系出發,構建一種新媒介語境下的空間媒介觀。此種媒介觀認為現代城市空間是現實空間與媒介技術互嵌的存在。在位置媒介(locative media)技術的加持下,都市空間成為關聯現實與虛擬空間的媒介界面。“媒介—使用者”作為交互主體,將原本漫無目的的城市漫步轉譯為充滿意義的空間故事。在位置媒介的言說和記憶機制下,城市空間成為充滿“偶得協奏曲”的交互地圖,人們在此漫步、游戲,乃至競爭、合作。經由個人持有又普遍聯結的位置媒介的中介,空間作為媒介重組了個人與社會、地點與空間、道路與漫步、想象與痕跡之間的關系,從而構建起一組數字媒介時代的城市空間實踐新樣貌。

  關 鍵 詞:Pokémon GO/列斐伏爾/德塞托/位置媒介/空間媒介

  作者簡介:李耘耕,上海交通大學媒體與傳播學院助理教授,電子郵箱:li.yungeng@sjtu.edu.cn。

  基金項目:本文系2018年度上海市社科規劃青年課題“上海青少年‘二次元’網絡亞文化傳播與引導機制研究”(項目號:2018EXW004)的研究成果之一。 This paper is supported by a grant from the Shanghai planning office of philosophy and social science for young scholars(2018),titled with "The communication and governance of ACG subculture among Shanghai youth"(Project ID:2018EXW004).

 

  一、問題的提出:空間作為“媒介”

  隨著空間理論與新媒介技術的勃興,傳播研究開始關注媒介與空間的關系問題。這些研究的主要議題包括“媒體地理的主要理論在環境背景下的影響、新聞報道的空間偏見以及大眾媒體和空間意識、媒介對空間領域進行區域的類別生產與認同的可能、新聞的空間信息內容等”(謝沁露,2018)。在這些花樣繁多的議題中,主導范式是將媒介看作影響空間生產方式的機制性因素或將空間視作媒介賴以操弄的結構性制約。他們看似都在探討空間與媒介的關系,但又恰恰忽視空間本身的媒介性。一方面,這是由于長久以來大眾傳播關于媒介的認識偏狹。它輕而易舉地將媒介限定為一種信息內容的物質載體,從而限制了我們對媒介形式的想象力(黃旦,2018);另一方面更是由于新媒介技術從來沒像今天這樣滲透進現實都市的空間實踐之中。卡斯特曾將空間定義為“一個物質產物,相關于其他物質產物——包括人類——而牽涉于‘歷史地’決定的社會關系之中,而這些社會關系賦予空間形式、功能和社會意義”,因而,“空間不是社會的反映、拷貝,空間就是社會”(卡斯特,1997/2001:504)。在這層意義上,卡斯特關注網絡社會中新的空間形式,即他稱之為“流動的空間”的東西。不論你是否認可這種形式的存在,但無可爭議的,信息和傳播技術帶來的社會變革本身也的確意味著空間實踐方式的變革。

  這一空間變革的一個典型案例來自游戲領域。2016年,由美國游戲公司Niantic,Inc.負責開發和運營的增強現實類(augmented reality,簡稱AR)手機游戲Pokémon GO風靡全球。在紐約、倫敦、墨爾本、香港以及臺北等城市的各個角落,都可以看到持有手機的玩家在公園、CBD、學校乃至醫院這些現實生活的空間中尋找并捕捉只能在手機地圖上看到的小精靈。該游戲允許玩家以現實世界為平臺,捕捉、戰斗、訓練和交易虛擬怪獸“寶可夢”(Pokémon)。Pokémon GO是一款結合了虛擬和現實場景的新型游戲,有學者將這類游戲統一定義為“混合現實游戲”(hybrid reality game)(de Souza e Silva,2017)。①從技術和游戲設計理念上看,Pokémon GO承襲了“混合現實游戲”的以下特征:首先,它是在虛擬和現實空間同時進行的游戲;其次,玩家被呈現在一個真實城市的3D地圖上,可以從他們的手機或IPAD等移動終端上看到虛擬精靈,但是如果想要捕獲它們,就需要在現實空間中行走移動;最后,Pokémon GO要求玩家的設備配備移動定位技術(location-based technology)(de Souza e Silva,2017)。盡管中國由于法律和信息安全等原因,并未允許“精靈寶可夢GO”在內地發行,但是它在香港、臺灣等大中華地區的成功和風靡,已經說明了基于“增強現實技術(Augmented Reality)+基于位置的服務(Location-based Service)”的一類游戲,有著跨越地理和文化邊界的吸引力。

  游戲的風靡引發傳播學者關于現實空間與虛擬空間融合的學理思考。早在手機和各種虛擬現實技術出現之前,梅羅維茨(1985/2002)就曾借用戈夫曼(1956/2008)的擬劇理論分析了電子媒介所帶來的現代人“空間感”的混亂乃至喪失。前電子媒介時代,社會場景規定了人們所處的社會位置與行為方式,行為方式又進而建構個體關于自我身份的認知。這一過程,也是個人社會化的過程(伯格,盧克曼,1967/2009)。戈夫曼將這一行為邏輯闡釋為日常生活中的表演。在較為明晰的前后臺場景中,個體通過操弄行為符號對自我進行印象管理(戈夫曼,1956/2008)。擬劇理論的重要前提在于個體對于社會空間區隔的清晰認知。然而,電子媒介的出現從基礎上破壞了前后臺的社會區隔。正如梅羅維茨觀察到的那樣:電子媒介,特別是電視將從前不同的社會場合組合在了一起,將私下行為和公開行為的邊界線移向了私下一方,并且弱化了社會位置和物質位置之間的關系。許多人可能已不再“知道自己的位置”,傳統上“地點”中相互聯系的成分被電子媒介撕開了。無論一個人現在在哪里——在家、在工作,或者在汽車里——他都被接觸著和接觸著別人(梅羅維茨,1985/2002:298)。

  梅羅維茨的論述提示我們:連諸如電視之類的電子媒介尚具有改變人們社會空間和場景感知的威力,遑論以智能手機為代表的移動數字媒介呢!

  在移動媒介時代,各種虛擬現實技術和基于位置服務的技術愈發成熟,現實空間和虛擬空間不僅出現了融合的趨勢,更重要的是,虛擬和現實空間正呈現出顛倒的關系。媒體為實體空間賦予意義的能力愈發強勁。德布雷認為媒介不僅是一種傳遞信息的技術手段,更是一種以技術為載體的中介實踐。他說:“事物總是象征著其他的人或物,總之是另外一個附加物,因此我們說所有事物的‘象征性’都起著聯結的作用”,因而媒介就是“一個意義和集合的中介,以同樣的運動一個又一個地聯結起來”(德布雷,2000/2014:29)。在移動媒介和虛擬現實技術出現之前,人們缺乏將空間想象為媒介的能力。這或可歸咎于現實空間本身較為穩定的結構性和功能性特征。哪怕是最能體現城市空間流動性的交通運輸系統抑或單車、汽車等交通工具,也不過是在城市規劃的道路之上往復通行的功能性存在,其意義建構和象征的能力十分有限。然而隨著數字媒介技術的發展,虛擬媒介與空間的融合使得空間的傳播具有了新意義。實體空間被“賦予越來越多的含義。它變成一種很重要的媒體。甚至有時,它會變成個人的象征,城市的象征,國家的象征,一個時代的象征”(孫瑋,2012)。

  將空間與媒介聯系起來,基于數字虛擬技術與地理定位技術的“位置媒介”(locative media)是一個當代的技術中介。簡而言之,位置媒介是“任何可以標記位置的媒介形式,從車載GPS到RFID技術不一而足”。它使“設備能夠標記物理空間并給使用者提供他們周遭環境的信息”(Frith,2015:2)。今天人們使用的智能手機依賴于各種定位技術。這些技術使諸如微信、高德地圖、大眾點評等手機應用(當然還包括Pokémon GO這樣的游戲)能夠知曉手機使用者在物理空間中的位置并據此為使用者提供實用信息。手機本身并非純粹地理導向的設備,但它所能提供的定位功能和位置信息卻令其成為眼下最重要的“位置媒介”(Thielmann,2010;Frith,2015)。近年來,西方學者對于位置媒介的研究方興未艾。學者de Souza e Silva和同事Sheller在《移動性與位置媒介:混合空間中的移動傳播》(Mobility and locative media:Mobile communication in hybrid spaces)一書中集合了有關位置媒介的當代經驗與理論研究,探討了諸如具有定位功能的手機應用的解放性,技術賦權下的在地聯結、空間位置與行動軌跡的商品化以及位置性手機游戲等前沿議題。這些議題都與人們如何在“城市空間中主動挪用移動媒介技術以達成與他人的聯結與合作”(de Souza e Silva & Sheller,2014:7)這一核心問題相關。過往的研究將手機等移動媒介視為人際溝通的工具,但恰恰忽視了“移動”這一名稱本身所內涵的空間性。手機在城市生活中扮演了人與空間的中介角色,“位置媒介”的出現更是令媒介使用者深刻地嵌入到媒介搭建的虛擬與現實的混合空間之中。

  既有研究將“位置媒介”與實體空間的關系對象化。媒介技術似乎僅僅是在實體空間之外搭建了一個虛擬的導航平臺,而空間則成了技術處理的對象。這種對空間與媒介關系的偏狹理解肇因于對空間之媒介性的思想史認識局限。基于此,本文試圖回溯20世紀中葉以來,從列斐伏爾(Henri Lefebvre)、情境主義國際、德塞托(Michel de Certeau)一直到新近的媒介地理學理論,重新發現空間的媒介性所在,并且將“位置媒介”的理論重置于這一思想脈絡之中。需要澄清的是,這一理論譜系的回溯并非照本宣科式的文獻綜述,而是將空間理論置于“空間作為媒介”的問題框架下,從“空間媒介”的內涵、實踐主體、實踐方式以及這一概念與“位置媒介”之間的關系四個方面展開論述。本文試圖回答:在位置媒介(locative media)興起的語境下,空間是如何被納入媒介的邏輯之中;更進一步,媒介技術與空間的融合是否催生出了一種新的空間形式;如果是,這種空間形式的本質和特征又是什么;而這種新的空間觀又如何反過來深化我們對媒介技術之理解。

  二、媒介空間還是空間媒介:列斐伏爾的“第三空間”

  將空間視作媒介,即是揭示空間所具有的媒介性與傳播性。潘忠黨等人認為,這一分析路徑蘊含了兩個基本前提,“空間的社會生產以及具體歷史時期的政治經濟邏輯構成空間的生產和結構的主干。”(潘忠黨,於紅梅,2015:142)傳播與空間的互構關系得益于“空間的社會生產”。將空間視作社會生產的產物始于列斐伏爾。1974年,法國哲學家列斐伏爾出版《空間的生產》。②在此書中,列斐伏爾(1991)提出了“空間是社會的產物”這一理論命題,“空間作為一種產物,并不是某種特定的產品,而是一種關系”,因此,我們不能“把社會的空間與社會的時間當作自然的事實來看待,而必須按照某些層次等級加以規范化。也不能把它們視為文化的事實,而必須視其為產物(produits/products)”(Lefebvre,1974/1991:xix)。根據列斐伏爾的論述,物質空間不過是“空間”的一個部分、一個面向而已,而完整的空間應當包含物質領域、精神領域以及社會領域三個層面。③藉此,列斐伏爾引入了一組空間分析的三元概念(概念性的三位一體):空間實踐(spatial practice)、空間表象(representations of space)與表征性空間(spaces of representations)。這一空間的三元辯證法被美國的人文地理學家愛德華·索亞(Edward Soja)所發展并闡釋為社會或城市空間的三個層次。而與空間媒介性最為相關的表征性空間,也被索亞稱為“第三空間”(Soja,1996)。

  “空間實踐”這一層次接近物質性的空間,是“物質空間的生產與再生產,也是社會關系在空間的表現特征,是人類活動、行為和經驗的媒介與產物,也是能被感知到的空間”(Soja,1996:66);而“空間表象”則是一個構想性空間,“這一層次的空間秩序是設計者加諸其上的,體現了設計者對知識和符號,乃至對空間實踐解碼方式的控制”(Soja,1996:67);第三個層次被指認為“表征性空間”,這個空間凸顯的是空間所表征的社會生活隱秘的一面。在這一層次的空間中,空間實踐的參與者具身其中,操弄并挪用各種空間意義和權力運作的方式,共同創造了一個具象化的活空間(lived space)(Soja,1996:68)。簡而言之,第一空間是物質空間,第二空間是想象空間,第三空間則是實踐空間(Lefebvre,1991:33、38-39)。

  列斐伏爾關于空間的三元辯證法為我們打開了一個連接“空間”與“媒介”的通路。這個通路不僅僅意味著第三空間是在第一、第二空間基礎上的一個空間層次,更意味著這三個空間本身是高度重疊和互嵌的。在現代都市空間之中,數字技術連接起了人們賴以活動的現實空間以及創造意義和話語的虛擬空間。卡斯特認為虛擬空間和全球網絡的出現會消弭現代城市空間的特殊性,社會的功能與權力可以在虛擬流動空間中重構,其邏輯會支配現實地方空間的動態意義。最終,所有的空間性都將坍縮到虛擬空間之中,形成一個網絡化、非歷史的流動空間(卡斯特,1997/2001:524)。流動的網絡空間成為了一個凌駕于一切其他空間之上的“媒介空間”。由此,網絡時代所有人類實踐都需要在這個媒介空間中去想象。然而,本文與卡斯特的觀念有所區別:“媒介空間”的想象固然在以數字媒介技術為核心的全球網絡傳播體系中具有合理性。然而,“流動空間”充其量是網絡社會語境中的“第二空間”,它尚無法連接虛擬技術與現實城市中活的空間實踐,比如Pokémon GO中發生在現實空間中虛擬行動。本文不僅僅將媒介視作信息的載體乃或信息傳播的手段,而是一種聯結多元空間與意義的中介化實踐過程(德布雷,2000/2014)。在此意義上,媒介所具有的聯結性和轉化性而非區隔性與傳遞性才是其根本屬性。數字技術創生的虛擬空間不能脫離城市空間而存在;相反,在移動媒介時代,虛擬空間愈來愈疊合于城市空間之上。媒介的文化和社會象征意義也因為與實體空間的聯結而持續地生成與改變。“位置媒介”的出現為空間媒介的生成提供了技術基礎。“通過地理標記事物而非人并令這些事物給我們講故事,位置媒介創造了一種言說者和主體的譜系意識”(Thielmann,2010:12)。換句話說,“媒介空間”的概念依然將媒介本身作為空間的延伸或是現實空間在虛擬空間的復刻,但是“空間媒介”卻將城市實體空間看作可以通過技術自我言說和表意的媒介本身。

  關于空間本身的表意性,有學者區分了兩種基于地圖的空間實踐:“模仿式”和“導航式”的,前者指的是在前數字媒介時代,人們基于對地圖與現實空間的模仿關系進行導航。一個地圖能夠多大程度上指引水手的航向取決于水手能夠多大程度地準確理解地圖與實體空間的對應關系。然而這種理解最大的問題在于地圖永遠無法忠實地再現多變的地理環境,一個暗礁、一陣水霧、一場風暴都有可能毀滅地圖宣稱的精確;那么數字地圖又能改變什么?數字媒介所提供的不單是一個新的地圖載體,而且以“導航”為目的的媒介地圖允許航行者在航行中不斷標記航線上所有偶遇的路標和環境信號,并通過網絡分享出去。地圖與實體空間的對應不再那么重要,空間可以通過“地圖—使用者”的聯結言說自身的復雜性。November等人將這一聯結“使用者”“媒介”“實體空間”的界面稱之為“導航平臺”(navigational platform)(November,Camacho-Hübner & Latour,2010)。“導航平臺”的概念接近于“空間媒介”,但它將“導航”本身視作地圖功能和目的的觀念顯然又落入了功能主義的窠臼。因此,本文遵循“媒介—使用者”作為“空間媒介”實踐主體的這一邏輯,試圖推進當代“空間媒介”實踐方式多樣性的認知。

  三、漂移:“媒介—使用者”的空間實踐

  空間聯結了物質空間中參與實踐的各種物和人,并將他們的意向反映在空間實踐中。當代媒介地理學中“空間媒介化”的判斷正是基于對此種現象的關注(謝沁露,2018)。“空間媒介化”處理的是諸如“符號—物質媒體的滲透和依賴是如何影響了空間(如家庭、購物商場以及休閑場所)的建構;并且媒介是如何形塑了人們的空間想象和空間期待(通過影像實踐、電腦游戲以及旅行紀錄片)”這樣的問題(Jansson,2017:97)。Jansson(2013)曾將列斐伏爾的空間三元辯證法和媒介化的概念相融合,以解釋何為“媒介化”的空間生產。他以1930年代的廣播為例,當廣播進入普通家庭之時,不僅僅是占據了一個空間位置,還導致了一系列對這一“新”媒介的物質性適應過程。此種對新物的適應過程對應了列斐伏爾所謂的物質空間;在這一基礎上,媒介催生了某種基于媒介形式的空間實踐,就如對旅行經驗的圖像呈現(即地圖)是對物質空間的再現;它可能被實踐者重新構想,有時會挑戰設計者對空間和地方的主導想象。Jansson(2013)將第三空間解釋為空間社會實踐的慣常化(normalization)過程。由第一、第二空間轉化來的媒介化空間實踐成為一種穩定的空間生產樣態。正是在此處,本文和媒介地理學分道揚鑣:如果將“空間媒介化”理解為一個空間的媒介再生產過程,那么“空間媒介”或可以看作“空間媒介化”的最終成品。這一成品固然是列斐伏爾、索亞以及Jansson等人所描述的三元空間轉化融合的產物。但是作為不斷生成的活實踐,我們不能忽視都市空間生產中“媒介—使用者”這一交互主體扮演的角色。簡言之,“空間媒介”不是為了將空間守舊地概念化為一個承載實踐的媒介平臺,而是將空間本身看作正在進行和展開的實踐本身。這一實踐的主體就是“媒介—使用者”。

  為了理解“媒介—使用者”與“空間媒介”的生成關系,我們需要回溯20世紀50年代興起于法國的情境主義國際(Situationist International)思潮。情境主義國際是上世紀50到70年代在歐洲,尤其是法國興盛的一場先鋒藝術運動。其代表人物居伊·德波(Guy Debord)及其論著《景觀社會》極大地影響了70年代以后西方的激進藝術與哲學思潮。經由凱爾納(Douglas Kellner)等人的轉譯,傳播學者對德波的景觀社會理論已經相當熟悉。但是甚少有學者關注作為“情境主義國際”的發起者——德波對城市空間實踐的思想貢獻。

  “漂移”(dérive)是情境主義國際提出的關于空間的核心概念。德波將漂移定義為一種“在復雜環境中快速通行的技術”(a technique of rapid passage through varied ambiences),“漂移”包含了“游戲的建構行為及其心理—地理效應的意識,因此和經典的旅行或漫步概念區分開來”(Debord,1958a:62)。在都市空間中漫無目的地“行走”是本雅明筆下現代性的象征。他在巴黎這座混合著古典和現代氣息的都市中發現了空間是如何透過人們日常漫步、凝望而變成一種欲望的象征和滿足。

  “街道成了游手好閑者的居所。他靠在房屋外的墻壁上,就像一般的市民在家中的四壁里一樣安然自得。對他來說,閃閃發光的琺瑯商業招牌至少是墻壁上的點綴裝飾,不亞于一個有資產者的客廳里的一幅油畫。墻壁就是他墊筆記本的書桌;書報亭是他的圖書館;咖啡店的階梯是他工作之余向家里俯視的陽臺”(本雅明,1973/1989:55)。

  “閑逛者”(flneur)象征的是現代性中一種全新的多維度(物理的、地理的、文化的以及經濟的)移動性(de Souza e Silva,Hjorth,2009)。如果說“閑逛”的目的是為了豐富城市現代性的體驗維度,那么“漂移”就是為了打破已經被束縛的空間生產,再造一種全新的空間實踐。因此,“在一次漂移中,一人或多人在一段時間內拋掉他們的關系、工作、休閑活動以及所有其他運動和行為的慣常動機,讓他們任由空間中和他們在其中所遭遇的東西所吸引”(Debord,1958a:62)。“漂移”的實踐所倡導的是一種游戲式的空間實踐。盡管在德波的構想中,媒介并沒有作為空間實踐的核心要素出現,但“對一個既定空間的探索要求建立基地以及計算滲透的方向。在這里,對地圖(包括普通的地圖同時也是生態的和心理—地理的地圖),連同對它們的修正和提高的研究開始介入。”(Debord,1958a:65)此處,地圖(無論是物質性的還是心理—地理地圖)無疑是媒介性存在。它連接起的是地圖上兩處(甚至多處)地點之間行動的軌跡,但卻為構想的可能性提供了重要的參考坐標;更關鍵的是,作為媒介的地圖,中介了人們對于地點與地點之間關系與意義的空間經驗及感知。不論這種經驗是物性的還是想象的,在漂移的實踐中,空間就呈現為這樣一個地圖媒介。它中介并最終生成了一種不同于被規劃的空間實踐樣態。然而漂移的邏輯并非放棄日常生活,也不意味著要求實踐者放棄城市空間的功能性意義。即使“疲勞也會慫恿人們在一天的終結放棄漂移”(Debord,1958a:63)。因此,德波提倡我們必須設想一個第三空間:生活空間,即自由和休閑的空間。在這個空間中,“單一的都市主義的最低行動是將游戲的領域擴展至所有理想的建筑之中。這一領域將處于一個舊城市的復雜層中。”(Debord,1958b:69)

  對“漂移”的理解涉及一個當代城市空間的關鍵屬性——游戲性。也正是在游戲性中,今天的位置媒介可以打破城市設計者的規劃,賦予“媒介—使用者”這一交互主體以創生空間的權力。Huizinga(1938/1949:13)將游戲定義為“一種自覺地站在慣常生活之外的不嚴肅的,但是與此同時全然強烈地吸引游戲者的自由活動”。進而,游戲“在自己適當的時空邊界內,根據既定的規則有序地推進”。在這個定義中,游戲與枯燥的日常生活是有明確界限的。在游戲的界限內,規則和自由并存;最后,在游戲空間中需要全然的沉浸與體驗。由此,“空間媒介”對使用者的最大意義就是作為一個游戲空間的存在。“漂移”是游戲空間中實踐的基本方式。如Pokémon GO的風靡所揭示的那樣,漂移意味著暫時擺脫空間功能性的束縛,讓媒介中的象征物(在游戲中就是虛擬的小精靈或補給站)牽引著行動者的軌跡,行動者的意圖被聯結進城市空間之中。“漂移強制參與者用截然不同的眼光審視熟悉的城市空間”(de Souza e Silva,2009)。因此,空間媒介的顯現便是游戲空間的顯現。“媒介—使用者”在空間中的游戲行為令空間變得可以為自己發聲,也可以被每個媒介持有者自由地改變并創造意義。

  四、行走修辭學:空間媒介的時間機制

  事實上,如何突破功能主義的城市設計窠臼而實現一種可自由書寫的城市空間,始終是左翼空間理論家所關注的核心問題。對這一核心問題最清晰的闡釋來自于米歇爾·德塞托對地點和空間二元對立的討論。他將空間(space)和地點(place)做了二元劃分,“‘地點’是在空間中被規定的穩定位置,而這一穩定位置中展開的實踐構成了空間。‘地點’意味著一個對象參照共生的關系界定自身的在空間的位置……而‘空間’則需要將所有的動態要素納入考量”(de Certeau,1980/1984:117)。“空間”與“地點”的分野將空間的移動實踐屬性標識出來。列斐伏爾和索亞的“第三空間”、德波的“漂移”以及基于位置媒介的空間實踐都是在“空間”而非“地點”的層面激活城市的移動性。如果說“地點”是功能化的空間,那么“空間”就是被賦予移動性的“地點”,通過對移動實踐和網絡軌跡的強調,時間維度被納入進城市空間的討論中。由此,對“時間”的表述藉由兩重實踐在空間層面得到確認。

  第一層確認是移動本身,Larsen等人將“移動性”區分為五個層次:人的物理移動、物的物理移動、想象的移動、虛擬的移動以及交流性的移動,其中前兩者隸屬于前電子媒介時代的移動形式,而想象和交流性的移動屬于電子媒介時代,虛擬的移動則屬于數字時代(Larsen,Urry & Axhausen,2006)。在位置媒介編織的空間網絡中,這五種移動同時發生,并且正由于位置媒介技術的存在。五種移動持續地在實踐過程中相互轉化與融合。移動是空間和時間交互的結果。“漂移”將時空交互的自由推向極致,并且“媒介—使用者”在城市的快速移動中改變著既定的城市時空形構。但是“漂移”畢竟是日常生活之外的主動實踐,是一種超越的游戲。在位置媒介時代,“媒介—使用者”“被動”的日常移動才是空間實踐的常態。為了建構起一種適合分析都市空間媒介的理論框架,必須回到“行走”之中,來分析“媒介—使用者”與空間媒介之間的互構關系。

  德塞托曾將都市人的日常漫步稱為“行走的修辭學”。他說:“走路行為之于城市體系,就如陳述行為之于語言或者被陳述之物……行走似乎找到了第一個定義:陳述(enunciation)的空間”(de Certeau,1980/1984:175)。在一個城市中,每一個空間符號(街道、建筑物、街頭布告欄)都有與之相對應的象征空間。在位置媒介中,行走的位置、軌跡與意義符號的結合使城市空間變成一個現象學意義上“懸置”的象征序列。但是,不同于波德萊爾或本雅明的“閑逛者”,現代都市的“行走”是可以也必須被言說的。這也是為何德塞托稱之為“行走的修辭學”。位置媒介時代的“行走修辭學”一個經驗案例是特屬于每個“網紅”城市的“漫步地圖”。這些“地圖”所勾勒的是“媒介—使用者”所賦予空間的特殊陳述意義,反過來,設計者需要應和這些陳述,或者在地圖中為“媒介—使用者”留白。以上海為例,集中在人民廣場、南京路、外灘以及陸家嘴的地標街區并沒有掩蓋近年來越來越多的兼具歷史與新銳文化創意的“網紅打卡地”的出現,“重慶南路以西的復衡歷史風貌區藏著各種獨立書店和劇場……此外,上海電影節的主場上海影城,獨立書店衡山和集所在的衡山路—華山路一帶,也是浦西最活躍的活動聚集區”(卓宇晶,2018)。正如這幅上海城市漫步的文化地圖所勾勒的圖景一樣,諸如上海之類的城市不僅僅被“其物理空間之上附著的精神氣質層面的事物所構成”,“也必然需要經歷城市中正在生活著的年輕人對其加以挖掘再造”(卓宇晶,2018)。這些網紅打卡地和文化地圖的出現正是都市里“媒介—使用者”對城市空間的言說。這種言說造就一些只屬于這個媒介時代的城市景觀,例如一家大眾點評的網紅餐廳一座難求,排隊的人群蜿蜒成長龍,一墻之隔的另一家相似口味的餐廳卻門可羅雀。造就這種景象的正是虛擬空間在現實中的疊合,他將人們的言說、想象與意義賦予植入現實空間,從而賦予空間可以自我言說的修辭性。此種修辭引導了人們的步伐,也重新規定了“行走”的方式與目的。

  “移動”是對時間流逝在空間中的記錄。當“移動”具有了言說的功能,城市空間對于時間的表述具有了第二層確證——作為移動網絡和痕跡的“數字地圖”。“數字地圖”的存在使位置媒介轉變為一種空間的“記憶媒介”。“數字地圖”改變了地圖與現實空間的對應,轉而變成了時間在空間中的向導與記憶軌跡(November,Camacho-H№bner & Latour,2010)。在日常生活中,“地圖”和“旅行”的關系恰巧對應了“地點”和“空間”的微妙差別。“地圖”是一個在空白頁上建構起來的空間文本,它描述的是一個位于地圖之外的外部空間。地圖不僅僅具有指示的功能,在某種程度上,它引導了我們日常的空間實踐。當一個春意盎然的周末,一家人去郊外自駕游,坐到車里的第一件事便是打開手機地圖,設定好目的地,地圖會將你引導向正確的道路。對于空間實踐來說,“地圖”就是空間權力的實體化。在地圖上所標記的地點,是城市設計者、規劃者所設定好的功能分區。然而,生活在城市空間中的人卻不總受到“地點”秩序的規制。人們在城市空間中行動并不總是依憑于地圖,甚至地圖本身就是行走軌跡所抽象出的符號系統。從帝國大廈的頂層俯瞰整個紐約城是德塞托使用的一個隱喻。生活在紐約的人是無法想象紐約作為一個整體的地圖以這樣的方式呈現在眼前。在帝國大廈頂層看到的不單單是作為城市地圖的紐約,而是一個被各種穿行于其間的軌跡所交織成的空間。行人,流浪者,各種車馬及其軌跡,將這個城市變成了一部電影;在其中,每一條流動的軌跡都在講述一個日常故事,他們合在一起就是整個城市的故事。德塞托從這樣的俯瞰中得出結論,“空間就是一個被實踐的地點。因此,在幾何學意義上被城市規劃定義了的街道,被行人們轉變成了空間。同樣地,閱讀,就是時間所產生的空間,而這一地點是由一個符號系統——一部作品所構成的。”(德·塞托,1980/2009:200)

  在德·塞托眼中,“地圖”指示了空間中的“地點”的分布及其規則,而行走則使“地圖”變成了活的時間。如果將城市空間視作一張布滿五線譜的白紙,那么行走就是使這張白紙變成能奏出美妙樂章的音符。有關地點的符號系統以前是存在于城市設計者和規劃者的腦海、圖紙和監控系統之中的,而有關空間的符號系統則是無形的、速朽的。盡管它可能存在于日常生活的慣常實踐中,其意義卻無法被普通人捕捉或再現。對于行走者來說,他們對空間的改造是在無形中發生的,其意義也就無從記錄和解釋。基于“地圖”的“行走”具有不同于地圖的意義,如果將地圖看作一種穩定的空間秩序,那么行走便是原有秩序的重構。遺憾的是,行走終究是即興創作。這些充滿詩意的空間樂章在沒有數字媒介的時代是無法留下痕跡的。換句話說,此種對于空間實踐的想象固然理想,但依然是漂浮的烏托邦,一旦足跡過去、痕跡消失,在漫步中創造的空間意義瞬間消弭,秩序依然如故。位置媒介之于城市空間的意義不僅僅在于將移動和記憶技術附著于“地點”之上。位置媒介可以幫助人們克服空間實踐的速朽性。通過虛擬再現和記錄人們在城市空間中的行動軌跡,同時賦予人們標記、評論乃至建構空間符號的權力。空間成為虛擬和現實城市空間的聯通物,也是人們實踐交匯的界面。這就是阿斯曼(Aleida Assmann)所說的“復活”現象,“地點可以超越集體遺忘的時段證明和保存一個記憶。不但地點把回憶重新激活,回憶也使地點重獲新生。因為生平的和文化的記憶無法外置到地點上去;地點只能和其他記憶媒介聯合在一起激發和支撐回憶的過程。”(阿斯曼,1999/2016:13)位置媒介就是這樣一種記憶媒介,它所具有的特性將人在物質空間中的移動痕跡儲存下來,成為可以不斷回溯的符號地圖和意義軌跡。時間以空間的形式被保存起來。物質空間的媒介屬性以保存并傳播記憶的方式呈現。“痕跡的概念使‘寫入’的范圍超越了文本。”(阿斯曼,1999/2016:237)位置媒介疊合在“地圖”之上的痕跡網絡是“媒介—使用者”這一交互主體在城市空間中的創造物。他將個體的時間性留存在位置媒介之中,也同時通過電子網絡印刻在城市空間之中,得以在虛擬空間中分享、流轉乃至成為個人身份的確證。因此,正是由于位置媒介對行走痕跡的記憶與傳播才賦予了“媒介—使用者”通過城市空間自我訴說的能力。

  五、位置媒介與城市:一種空間媒介觀的建構

  由數字媒介技術變革造就的當代都市景觀深深吸引了媒介地理學者的目光。段義孚在他的著作中將這種變革表述為一連串的發問:

  在空間意識、關于未來時間的想法和關于目標的想法之間存在什么關系?……同時,什么是空間價值觀與距離關系之間的聯系?我們如何描述“熟悉性”,即我們對一個人或者一個地方感到“無拘無束”的特性?什么樣的親切地方是可以規劃的?如果無法規劃,那我們至少還能策劃人與人的相會嗎……(段義孚,1977/2017:167)

  他的疑惑被斯科特·麥奎爾(Scott McQuell)回應為當代城市空間生產中“技術詭異性”(technological uncanny)所造就的特殊體驗。“我們從我們所不在的位置、從我們從未到過的地方注視著世界。盡管它是一種日常的熟悉場景,可這種脫離實體的感覺模式始終有一種強烈的詭異感”(麥奎爾,2008/2013:12)。這種詭異感是城市空間實踐中由物性空間和虛擬空間疊合帶來的互嵌效應。最能夠體現這種互嵌效應的媒介技術是Pokémon GO所采用的增強現實技術(augmented reality)。這一技術在《科學美國人》雜志評選出的2018年新興的潛力科技中排名第一。除了被諸如Pokémon GO這樣的游戲所采用,這一技術還可能在未來“使得博物館游客以全息圖的方式看到導覽;外科醫生以3-D形式看到病人皮下組織;建筑家和設計師以新奇的方式合作他們的創造;機器操控者以強化圖像操控他們的遠程機器人”等等(Lathan & Maynard,2018:30)。增強現實技術不僅僅是一種將虛擬空間疊加在現實空間之上的視覺游戲,更重要的是,它改變了我們對物質空間的單一性認知。它通過特定媒介將一種充滿主觀性與流動性的想象疊合在現實空間之上,從而建立了個體與社會、時間與空間乃至精神與物質之間新的關聯方式。麥奎爾將這種由數字媒體造就的疊合空間概念化為“媒體城市”。與本文主旨類似,麥奎爾關注的也是媒體技術如何改變了當代都市的空間景觀。他看到了在城市空間中無處不在的數字移動媒介被轉譯進一種新的社會空間關系。

  技術媒體的社會同化已產生了具有深刻矛盾游移的后果,它支撐著從社會“結構”到日益開放的體系的“流程”的普遍轉變。就此而言,同化著重強調了潛在的社會矛盾,生成了進一步的社會轉型壓力,從而導致了媒體—建筑綜合體——即所謂的媒體城市——的泛化(麥奎爾,2008/2013:22)。

  媒體城市的概念接近于空間媒介,然而不同的是,媒體城市僅僅看到了媒介技術所帶來的疊合效應,即將虛擬空間嵌入到現實空間的存在之中所帶來的社會空間的新的轉化。這種轉化固然是空間媒介性的一種顯現,但如果僅僅以媒介本身為中心,而忽視“媒介—使用者”這一交互主體及其在城市空間中活的實踐方式也是對媒體城市概念潛力的浪費。因此,通過將“媒介—使用者”納入空間實踐的討論,媒介所標記的時間性也同時被納入,這使得空間媒介具有比媒體城市更加豐富的概念維度。

  如果將空間媒介視作研究空間與媒介關系的一種全新視角,位置媒介這一技術中介的角色不容忽視。位置媒介將人的空間活動和社會關系轉譯進城市空間之中。借此技術,人們可以閱讀并且有計劃地利用甚至修改城市空間的功能和意義。這樣,表征在手機等位置媒介中的空間實踐不再僅僅作為被觀看的空間表象而存在,而成為媒介空間可以記憶和創制的空間故事。位置媒介將城市變成了一個巨大的可以自我言說并記憶的媒介。位置媒介所聯結的空間既不是被規劃者限定的城市空間,亦非流浪者漫步的他者性空間,而是一個嵌合了虛擬再造能力的混合空間。這種再造能力也體現在兩個方面:

  其一,位置媒介將被設計者和資本權力者構想的“地圖”展現在每個城市生活者的眼中,通過特定的技術規則,使用者可以在其中勾勒自己的痕跡或重新書寫慣常空間的新故事。比如有學者將Pokémon GO的游戲虛擬空間中玩家的足跡數據與現實空間中人們的行動軌跡數據相對照,發現玩家在現實空間的日常行動足跡和虛擬空間中追隨虛擬寵物足跡網絡的形成過程具有較低的相關性。這正說明游戲正幫助人們探索他們從來沒有去過和經歷的城市空間,并賦予了這些對他們日常行動來說無意義空間以新的意義(Wang et al.,2018)。

  其二,“媒介—使用者”的空間書寫可以指導甚至改變設計者構想的空間功能與意義。同樣,Pokémon GO的游戲玩家行動軌跡所構成的虛擬網絡交互地改變了現實空間符碼網絡的結構(Wang et al.,2018)。再比如,有研究者通過廣州共享單車的痕跡數據勾勒出的使用者地圖反過來幫助設計者提出改進城市慢行系統的新思路(大數據,2018)。由此,媒體與空間的關系不再是表征與被表征的關系,而是一種全新的互嵌關系。在這種互嵌之下,城市空間就是一個巨大的媒介界面,是各種社會關系被活的實踐轉譯、展演、變化的舞臺。

  綜上,我們可以推論出一種在新的數字移動媒介技術賦權下的空間媒介觀:

  首先,數字媒介所創制的虛擬空間不僅僅是現實城市空間的再現,虛擬和現實兩種空間的連接和互嵌生成了一種全新的“空間”,這種空間通過對虛擬和想象的再現獲得了“可見”的媒介性,從而表征了物與人、物與物、人與人、個體與社會、想象與實存的社會性關聯。

  其次,這一“空間媒介”的生成還有賴于一種非常重要的記憶機制,位置媒介將人們在物質空間中的移動痕跡儲存下來,成為可以不斷回溯的符號地圖和意義軌跡。時間以空間的形式被保存起來,被納入實踐之中,這使得物質空間的媒介屬性可以在時間洪流中得以保存和回溯。正如阿斯曼(1999/2016:237)所言,“從文字作為有意圖的語言符號到痕跡作為物質性的印記這一過程,這些印記盡管不是符號,但是事后卻可以作為符號閱讀”。

  卡斯特(1997/2001:521)曾言道,“古往今來的建筑都是社會迂回未成型的行動(failed act),是社會深層趨勢經過中介的表現”。同理,位置媒介與城市空間所共同建構的空間媒介也是人與社會空間關系深層中介的表現。人們借助技術在現實或虛擬空間中的相遇既非完全偶然,又不必然有預設的目的,而是兩者在技術賦權下的結合。有學者形象地稱之為“偶得協奏曲”(chance orchestration)(de Souza e Silva,2015:7)。對每個個體來說,現實的城市空間既是與他人共享、交流與競爭的空間,同時也是充滿游戲性的個體化空間。人們會隨著位置媒介中痕跡的流動構想一個他們身在其中的空間故事。所以空間實踐重要的不是行走行為本身,而是對一個行走軌跡的象征、想象和記憶。這些記憶通過媒介的展示和記錄被保存在虛擬空間之中,城市空間變成了充滿個性化和日常生趣的展演界面,每個人游走于空間之中、用位置媒介記錄行動痕跡、在現實空間和虛擬空間的交匯處創生自己的個性化空間、在與日常生活和社會關系的勾連中書寫空間故事,這一切都是在遍布位置媒介的城市空間中完成的。如果說列斐伏爾勾勒了現代都市空間、話語/意義空間與虛擬空間之間的交互空間,那么,情境主義國際和德·塞托的空間實踐理論則啟示我們,在位置媒介出現之后,普通人是如何借助空間媒介書寫自己的空間故事的。他們的結合勾勒出了一種空間媒介觀的全貌:位置媒介為綱、城市空間為本、人們在其中的移動實踐層層展開的意義和傳播界面。正如德布雷看到的那樣,“通過主導作用的時空記憶技術,媒介成為社會決定性能力的焦點和被統治媒體(或人)的重組中心。”(德布雷,2000/2014:45)空間媒介重組了日常生活中被統治者規定的空間分布與完全偶發的日常漫步之間疏離的關系。經由一個由個人持有又普遍聯結的位置媒介之中介,空間重組了個人與社會、地點與空間、道路與漫步、想象與痕跡之間的關系,從而構建起了一組完全媒介化的城市空間實踐樣貌。隨著數字媒介技術、地理信息技術(GPS)、增強現實(AR)、虛擬現實(VR)乃至人工智能技術的發展,從空間媒介的角度思索城市空間的日常實踐意義,將愈發必要且重要。

  注釋:

  ①“混合現實游戲”的鼻祖是始于2001年的Can You See Me Now這款游戲要求玩家佩戴相應的虛擬設備和GPS,在現實空間中捕捉在線玩家。到了2003年,另一款日本的尋寶游戲Mogi也采用了相似的設定。這些游戲雖然都沒能在當時獲得廣泛影響與關注,但是到了2016年,配備GPS技術的數字移動終端和智能穿戴設備逐漸成為人們日常生活的標配。由Niantic公司開發的,延續了這些游戲設定的Ingress,尤其是姐妹版游戲Pokémon GO一炮而紅。游戲在2016年7月6日上線后不到一個月便獲得了超過1億次的下載記錄。而吉尼斯世界紀錄在8月時宣布游戲打破了五項世界紀錄。截止至2016年9月8日,《精靈寶可夢GO》的全球下載量超過了5億次,并且成為史上最快獲得5億美元收入的電子游戲。

  ②法文原版出版于1974年,1984年再版,1991年譯為英文版,從而產生了全球影響。因該書至今尚未中譯本出版,本文引用資料來自英文版,參見Lefebvre,H.(1974/1991).The production of space.(Nicholson-Smith,D.Trans.).Oxford,UK:Blackwell Publishers Ltd.

  ③列斐伏爾所謂的社會領域“關注的是邏輯—認識論的空間、社會實踐的空間以及由可感覺的現象所占據的空間,包括諸如規劃(project)和投射(projection)、符號與烏托邦之類的想象產物等”詳細見(Lefebvre,1974/1991:11-12)。

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作者簡介

姓名:李耘耕 工作單位:

轉載請注明來源:中國社會科學網 (責編:張賽)
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